So nun möchte ich hier als mehr oder weniger Verantwortlicher für den Einsatz auch noch einmal zu Wort kommen:
Die Kommunikation mit SF2 war lückenbehaftet. Zum Zeitpunkt des Abseilens meldete mir SF2 Lead einen Mann AFK weshalb sie kurz an der LZ verweilen mussten.
Wir sind dann schon vorgegangen um uns ein Bild von der Lage auf unserer Route machen zu können. Einige hundert Meter weiter sichteten wir mindestens 12 (?) Feindsoldaten (2 Gruppen) die dort patrouillierten.
Kurz darauf mussten wir recht plötzlich feststellen dass SF2 sich genau auf der Position befand wo soeben noch die Patrouillen gewesen sind. Ohne Ankündigung, nach meinem Kenntnis stand hätte sich SF2 zu dem Zeitpunkt noch an der LZ befinden müssen. Da fehlte ganz klar die Absprache. Geplant war mit beiden Gruppen gemeinsam vorzugehen, SF2 hätte sich ruhig per Funk melden und aufschließen können.
Die 2 Feindgruppen wären an sich ein schönes Ziel für einen Luftschlag (Hydras?) gewesen, allerdings entfernten sie sich zu zügig hinter den nächsten Hügel um in der Zeit ein gescheites CAS-Briefing abzusetzen und wären aus der Luft ohne Markierung nahezu unmöglich aufzuspüren gewesen.
Aus diesem Grund ließen wir diese Gruppen passieren und zogen dann auf einer Ausweichroute weiter. SF2 war ab dem Zeitpunkt wie beschrieben eigenständig unterwegs.
Kurze Zeit später kam von ihnen ein Funkspruch rein in dem es hieß, sie hätten eine Feindgruppe gesichtet und man erbitte Feuererlaubnis...
Ich bitte an der Stelle darum, die Rolle eines SF-Teams nocheinmal zu überdenken. Ihr wart eine eigenständig operierende Spezialeinheit. Der Plan war klar, rückt möglichst unentdeckt auf Mike 2 vor.
Wenn es also unumgänglich gewesen wäre hättet ihr euch die "Feuererlaubnis" selbst erteilt. Das sollte sich von selbst erklären. Im Falle dass dies nicht erforderlich war um das Missionsziel zu erreichen hätte es sicherlich einen anderen Weg gegeben diese Gruppe zu umgehen.
Nun allerdings zum Debakel:
Nach kurzem weiterem Vorrücken machten wir einen kurzen Orientierungshalt. Unsere Gruppe kam zum Stehen, wir bauten eine Sicherung auf.
Den Hügel aufwärts waren die Stimmmen von SF2 zu hören, deren Position uns eigentlich nicht bekannt war. psYGer meldete mir eine Feindgruppe in circa 20-30 Metern Entfernung Richtung Nord.
Als ich die Gruppe erkannte entschieden wir sie auszuschalten und das leise. Alle kramten ihre SD-Waffen raus, in dem Moment bricht irgendwo ein Schuss, die Feindgruppe dreht in Synchronschwimmer-Manier auf uns ein, ein wildes Feuergefecht à la "Oh mein Gott oh mein Gott oh mein Gott" läuft an.
Ergebnis: Feindgruppe vernichtet. G.Huelse und der aus irgendeinem Grund bei meinem Team befindlichen waren sofort tot.
Erkenntnis: Der MCC hat wieder mal die Einstellungen für Revivetime gefressen, was dazu führte dass jeder der einen etwas schwereren Treffer eingesteckt hat auf der Stelle das zeitliche gesegnet hat.
Nach dem Feuergefecht folgte ein kurzer Moment der Ruhe, in dem wir Opfer zählten und die Verletzten versorgten.
Allerdings hatten wir wirklich nur wenige Sekunden Zeit dazu bis es aus wirklich ALLEN Himmelsrichtungen Kugeln hagelte. Wir konnten zwar einzelne Kontakte anhand des Mündungsfeuers aufspüren und ausschalten aber um das zu überleben waren es einfach viel zu viele.
Da die meisten Feinde die uns beschossen nach dem das erste Gefecht vorbei war vorher definitiv nicht da gewesen sind, muss ich auch hier von technischer Seite wieder etwas meckern.
Der Missionsaufbau per MCC ist nicht umsonst aus dem Preset geflogen, nachdem uns die erste Gruppe (aufgrund der ominösen niemand wills gewesen sein Schussabgabe) entdeckt hatte haben sich einfach alle KI-Gruppen die in der Zone eingesetzt waren auf unsere exakte Position aufgemacht. Das hat auch fabelhaft funktioniert da wir nur wenige Sekunden später von einer Übermacht eingekreist waren.
Grund: Du hast die KI vermutlich (so wie ich die Mission nach meinem Blick auf den Spectator verstehe) in 1 Zone gesetzt, nämlich "Dorf und Umgebung". Da der MCC auf das UPSmon (Urban Patrol Script) zurückgreift bedeutet das im Klartext: Alle Einheiten patrouillieren in dieser Zone. Dazu waren es vermuitlich hier und da noch eine stationäre Einheit zur Dorfverteidigung nehme ich jetzt mal an.
Das ist ja grundsätzlich erst einmal kein Problem sondern ein sehr schöner einfacher Weg eine lebendige Umgebung zu erschaffen.
Nun zum Problem des MCC: Er verwendet fest-voreingestellte UPSmon Variablen. Das beinhaltet unter anderem eine voreingestellte Sharedistance, die ich nicht genau kenne, sie ist aber definitiv höher als der UPSMON Standartwert von 200 Metern:
// if you are spotted by AI group, how close the other AI group have to be to You , to be informed about your present position. over this, will lose target
KRON_UPS_sharedist = 200;
Das bedeutet dass ALLE Einheiten die sich innerhalb dieser ominös hohen Distance befinden die exakte Position der entdeckten Einheit übermittelt bekommen, ich vermute sogar dass es beim MCC die gesamte Zone umfasst.
Aus diesem Grund war die Mission mehr oder weniger zum Scheitern verurteilt. Denn wenn die über 60 KI Einheiten die zum Zeitpunkt meines Todes noch in der Zone patrouillierten sich alle mit einer genauen Vorstellung davon wo sich wer befindet auf den Weg machen um einen auszuradieren, dann tun sie das auch.
So war der erste Feindkontakt unser vorprogrammiertes Todesurteil.
Versteh mich nicht falsch, das UPSMON-Script ist genial, jedoch ist man per MCC nicht in der Lage es präzise einzusetzen.
Mein Tipp: Lads dir mal runter, schau es dir etwas genauer an, init_UPSMON.sqf beinhaltet alle wichtigen Einstellungen.
Setzt man das Script richtig ein, kann man so nur unter Verwendung des 2D-Editors und etwas Copy-Pasta das selbe erzeugen wie mit dem MCC, bloß dass man eben die wichtigen Parameter selbst bestimmen kann, und somit eine weit angepasstere Spielerfahrung kreieren, und das ohne die hardcore-Performanceeinbußen durch wirres umverteilen auf Clients.
In meinem Event vom 30.6. hatte ich das auch so gemacht, und zwar mit sehr wenigen, riesigen Zonen.
Genug davon, hoffe das hilft dir etwas.
Gruß Kühl