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Themen - NightBringer

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Na dann schießt mal los, und versucht den amateurhaften und  nicht nachvollziehbaren blue on blue des BTR-70 zu erklären..

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ich schreibe selten missionskritiken, aber gestern wars einfach mal zu heftig. und da steh ich nicht alleine da.
hab ne nacht drüber geschlafen, kann also weniger heftige worte benutzen.

@missionsbauer.
eine top mission. ist durchdacht, die nötigen infos kamen rüber, die SF leader haben wunderschön koordiniert und auch die verletzten wurden zeitnah versorgt.
es wurde praktisch durchgehend gesichert und bei all den hinterhalten und straßenblockaden hätte es ohne die disziplin die wir hatten sehr viel schlimmer ausgehen können.
ich finde du hast ein gutes mittelding zwischen schwierigkeitsgrad und unterhaltung gefunden. wir wurden gefordert, und haben uns aus meiner sicht nicht gelangweilt.
wären bestimmte aktionen in der mitte und vor allem die am ende nicht gewesen, wäre die mission fast schon leicht gewesen.

@hq.
da fällt mir ein gutes zitat ein:
"Employees of private security companies do everything that the U.S. military does, with exception of firing weapons. The act of shooting would legally transform these civilians into mercenaries, and thus would place the U.S. in violation of the Geneva Convention."
die PMC darf dort keine waffen benutzen. wenn jemand zu beschützen ist, müssen das die soldaten machen. warum ich das erwähne? weil wir als soldaten wegen undisziplinierten und kindischen zivilisten zurück mussten. wenn jemandes sicherheit in solche nicht schießen dürfende hände gelegt wird, kann die zu beschützende person nich so wichtig gewesen sein.
und wenn dann die armee doch noch mal zurück beordert wird, scheints ja wohl doch wichtig gewesen zu sein. warum dann keine luft-unterstützung oder evac? und warum kein LKW, damit dieser kindergarten ein ende gehabt hätte?
das thema hatten wir schonmal, das war auf isla duala und damals war sogar ein bundi aus ner versorgungskaserne anwesend. einige von euch werden sich erinnern daß unsere mission ein clusterfuck wurde, und wir ihn gefragt hatten wie wir richtig hätten verfahren sollen. seine antwort war: durchbrechen, oder wenn das nich geht, eine QRF (quick reaction force), die auf genau so ne hiobsbotschaft reagieren würde.

@möhre.
erst überlegen, DANN funken. ich gebe auch oft mehr infos als verlangt wird, damit die leute schneller nen besseren überblick haben.
aber meist liegt in der kürze die würze. deine funksprüche sind zu lang und beinhalten zu viele unnötigen infos oder sogar kraftausdrücke.
ich finde zuminest letzteres solltest du abstellen.
und ich weiß, ACRE ist nicht gerade bugfrei, kann also sein daß bei mir nicht alle deine funksprüche ankamen.
aber warum müssen sich leicht bewaffnete söldner mit nem leicht gepanzerten SUV von nem schwer bewaffneten gepanzerten konvoi ohne rückmeldung und gegen den befehl entfernen?
dann fahren wir schonmal zurück, eure funksprüche werden immer dringender, wir nähern uns immer mehr, kriegen sogar mit, wie HQ euch sagt, daß wir unterwegs sind.. mal abgesehen davon, daß ihr sowieso den funkverkehr zwischen SF und HQ mitgehört habt.
wir kommen an, und das erste was wir über funk mitkriegen, ist dein spruch ans HQ wo du überzeugt bist, daß sich da taliban in amerikanischen uniformen (samt fahrzeugen und ausrüstung!) nähern, obwohl ihr WISST, daß wir erwartet werden?
ich sag dazu jetzt mal nichts, sonst wirds echt persönlich.
abschließend möchte ich noch (nicht explizit in deine richtung) fragen, wessen granate mich insta-killed hat. zu dem zeitpunkt schienen die feuergefechte gegen die ECHTEN handtuchköppe zuende gewesen zu sein..

@kolonnenarbeit.
weniger anhalten.
die durchgabe von Q, W und E war hervorragend, die aufteilung der SF in die wagen war intuitiv und hat super geklappt, da an der richtigen stelle geteilt, der radioman die 2. gruppe im SF übernimmt. hier nochmal ein dank an psy, ich fand das zusammenspiel unser beider wagen echt super!
wenn der erste wagen das gefühl hat, daß sich hinten was staut und es kommt kein funkspruch wie "omg eine rakete hat uns, den 4. wagen, getroffen" o.ä., muss man nicht stoppen, sondern fährt einfach mit Q weiter bis aufgeschlossen wurde. sowas können die schützen verifizieren.
und wenn nicht sofort aufgeschlossen werden kann, dann hat jedes SF mitglied eine minimap dabei, auf der die route eingezeichnet war. wo ist das problem? beschädigungen am fahrzeug, die ein weiterfahren verhindern, müssen eh gemeldet werden und dann is ein kontrollierter stop mit sicherung eh nötig.
gerade wenn der konvoi mal durchbricht und nicht das feuer erwiedert, möchte der letzte wagen nich 100m vom feind entfernt anhalten müssen. das ist uns gestern 2x passiert und hätte nicht sein müssen.

ich habe gestern viel gutes gesehen, war immer wieder unter adrenalin, habe mich nicht gelangweilt, und wenn ich die PMC ausklammere war funk und absprache so wie ich sie mir öfters wünsche.
gern wieder.
man nehme sich die kritik zu herzen, korrigiere mich wo nötig und ergänze auf wunsch.

gruß
.nb

3
Domination / join-kill unannehmlichkeit
« am: 25. April 2012, 15:16:38 »
habe soeben in der ace domi mitmischen wollen.
wurde erschossen, noch bevor das intro richtig los ging.
war dann auch keine leiche da als das hinein zoomen dem ende zu ging.
statt einem normalen spawn stand ich dann in der leeren pampa ohne ausrüstung, etc.

wenn ich jetzt ESC benutze, um wieder in der base zu spawnen, wurde ich für diesen bug sogar noch mit 3 strafminuten wartezeit und 2 leben abzug bestraft.
mal abgesehen davon, daß ich in der base (durch den rum-baller-schutz) am start gar keine feinde bekämpfen könnte, selbst wenn ich das will und der 10m vor mir stehen würde.

lässt sich da was drehen? z.b.:
- daß man während dem intro keinen schaden bekommen kann
- daß man - sobald man sich das erste mal bewegen kann - die ersten 10sec lang keinen schaden bekommt, damit man wenigstens in deckung gehen kann
- daß man in der pampa ESC ohne bestrafung nutzen kann

gruß
jemand der wieder gefallen an der domi gefunden hat, durch solche ungereimtheiten aber slightly demotivierbar ist ;)

[edit]
oh und ich seh grad, selbst nach den 3 minuten habe ich meine standard-ausrüstung nicht. und der russe liegt in der einfahrt und zielt direkt aufn spawn punkt.
selbst ohne rum-baller-schutz kann ich mich also nicht wehren.
suboptimal  :?
nach ein paar leben mehr konnte ich dann auch sowas wie karte und kompass erbeuten..

4
allg. Support / USB Eingabegeräte frieren ein
« am: 02. April 2012, 14:07:02 »
Problem: frisch aufgesetztes system, board treiber soweit drauf, mauszeiger friert ein und tastatur ignoriert jede eingabe, bis hin zur ignoranz der NumLock taste. Beides USB geräte, angeschlossen an 2.0-ports. Der PC arbeitet im hintergrund weiter, sichtbar an diversen fortschrittbalken. Problem tritt willkürlich und nicht reproduzierbar an den gehäuse-ports und direkt am mainboard auf. Wenn ich nachm freeze jetzt mein usb-funk-stick einstecke, kann ich mit funkmaus den mauszeiger wieder bewegen, eingaben sind wieder möglich. PC an diesem moment runterfahren bringt entweder bluescreen mit usb-meldung, oder hängt bei "herunterfahren".

Ich könnte den Mainboardtreiber neu aufspielen. Schlimmste Alternative wäre ein Defekt des Mainboards / der USB-Ports. Ich geh jetzt mal nicht vom schlimmsten aus.. Kabel- und funk-eingabegeräte sind von logitech, hab die setpoint treiber noch nicht drauf.. Kann auch testen, obs bei den 3.0 ports auftritt, obs mit anderen geräten auf den 2.0 ports probleme gibt.. Wie "repariert" man nen defekten usb hub controller? Treiber neu drüber? Könnten windows updates was bringen? Jemand hier mit ideen oder tests, mit denen ich das problem eingrenzen oder beheben könnte?

Gruß
.markus

5
Auch gerne gespielt / BF3 - Patch 06.12. - changelog
« am: 03. Dezember 2011, 17:22:04 »
soll ca. 2GB groß sein und schon einige teile vom karkand update beinhalten.
nicht zu verwechseln mit der back-to-karkand-expansion, die kommt erst am 13.12. raus.
(mal fett und rot, was ich persönlich gut finde ^^)

Bugfixes
  • Fixed a problem with spawn timer now showing blue border on startup and lost spawn point
  • Fixed a problem where player who joined queuing on End of round got spawn screen stuck on screen, but unable to do anything with it untill next round loaded
  • Fixed a problem where camera would change to 3rd person on killcam when killcam was turned off in server settings
  • Fixed stat references on several dogtags
  • Fixed for surveillance ribbon not counting TUGS
  • Fixed a missing combat area lines on the minimap for Grand Bazaar conquest small
  • Moved a tank spawn in US base on Caspian Border so it would not be destroyed by a falling tree
  • Fixed a problem where placing C4 with the russians soldier was playing US faction VO
  • Fixed a problem where TV guided missiles could be shot into its own helicopter and destroy it
  • Fixed a problem when attempting to fire lock on weapons without a target
  • Tweaked the chat, it should now be a bit easier to read
  • Fixed several vehicles that did not properly shoot rockets and guns towards their predictive sights
  • Fixed the G17 Supressed Laser not working properly
  • Added alternate HUD colors to help colorblinds
  • Added a network interpolation setting. This allows users with good bandwidth reduce latency, but might increase some stuttering. The user can find what works best for his connection by tweaking the slider.
  • Increased the Spawn protection radius on TDM
  • Fixed a problem with smoke on land vehicles, Missiles should now miss more often
  • Fixed a problem where users could end up with IRNV scope in any vehicle
  • Fixed a problem where player dies if vaulting over a ledge and into water while sprinting
  • Fixed several crashes and increased general stability
  • Fixed a problem where the user was unable to revive two players that have the bodies one over the other
  • Fixed so you can assign an axis and use as a digital input. This makes it possible for the player (on pc) to assign one of the sticks on a gameped to be used for throttle/brake.
  • Fixed a problem with the Kill camera acting up when suiciding from parachute
  • Fixed air radar was showing to much. now lasertagged, heatsignature above threshold, enemy missiles and capture points are only visible on air radar
  • Fixed a problem where the game would enter a technical hang if the user pressed pause menu and tilde at the same time
  • Fixed a problem where you could get green flashes on screen
  • You can now reassign cycle weapons
  • Fixed so the weapon zooms automatically after bipod deploy is gone when using zoom toggle
  • Fixed a problem where the parachute would stay stuck in air if the owner was killed


Balance Tweaks
  • Fixed several weapons so they are properly suppressed and hide the player on the minimap when fired.
  • Tweaked Tactical Light so it is not as blinding over longer ranges.
  • Tweaked the IRNV scope so it is limited to usage only at close range.
  • Reduced heat masking effectiveness of Spec Ops Camo.
  • Fixed a bug where Ammo spec would give additional 40mm grenades instead of Frag spec.
  • Increased the number of additional 40mm grenades from Frag spec.
  • Fixed so AT mines only live for 20 seconds after a player dies to prevent infinite mines. (We want to make a different fix in the future, it’s in JIRA).
  • Increased the Time to Live on sniper caliber rounds to allow extreme distance shots.
  • Fixed several weapon descriptions, calibers, and fire rates. The weapons themselves have not changed.
  • Fixed so the M9 and MP443 pistol can be equipped by the opposing faction when it is unlocked at 100 kills.
  • Fixed Laser Guided Missiles missing their targets if the target is moving too fast.
  • Reduced the effectiveness of Stealth on Air Vehicles.
  • Reduced the effectiveness of Beam Scanning for Jets.
  • Reduced the damage done to Armored Vehicles and Infantry from AA guns.
  • Increased the damage RPGs and Tank shells do to AA vehicles.
  • Slightly decreased the accuracy for all weapons on fully automatic, burst fire is now preferable at mid to long range.
  • Increased the effective accuracy of long bursts for LMGs when using a bipod.
  • Slightly increased the range of the 44magnum bullets.
  • Increased the close range damage of 4.6x30mm and 5.7x28mm bullets.
  • Increased the reload time of the Mortar from 3.5sec to 4.8sec and increased the time it takes before a shell hits the ground.
  • Reduced the aimed accuracy bonus given by a Suppressor for the MP7, P90, PP2000, PP-19, and UMP45.
  • Increased the range and FOV for designating targets with the SOFLAM and vehicle Laser Designators.
  • Decreased the effectiveness of 12g FRAG ammo when equipped on semi-automatic and automatic shotguns.
  • Slightly Increased the power of Fighter Jet Cannons against all vehicle targets, especially Helicopters.
  • Decreased the power of Miniguns against Jets and Helicopters.
  • Increased the power of Stingers against Jets.
  • Flares reload times for Jets and Helicopter Gunners have been increased.
  • Tweaked the AN94 so its burst fire better conveys the real world advantage offered by this weapon.
  • Added Single Shot to the AN94 as an available fire mode.
  • Slightly increased the recoil on the M416 and removed the Burst Fire mode (this weapon incorrectly had burst fire, which was not authentic).
  • Tweaked the spawns for TDM on Kharg Island, Grand Bazaar, Caspian Border, Seine Crossing, Operation Firestorm, Damavand Peak and Noshahar Canals
  • Moved a tank spawn in US base on Caspian Border so it would not be destroyed by a falling tree
  • Tweaked the Gas station Capture area on Conquest on Caspian Border
  • Tweaked the max vehicle height on Noshahar Canals

Zitat von: irgendein bf3-was-zu-sagen-haber
Also, it will once again be possible to reduce the number of players required to start a round to 1 both in ranked and unranked mode. We changed it back after getting a lot of negative feedback from both individuals and the RSP companies. Our plan is to introduce a warm-up mode, where players can move about and play the game, but with scoring disabled; then, when the number of players goes above the threshold -- that's when the real round starts.

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