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Nachrichten - niCe psYGer

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Allgemeines / Re: Rechte weg
« am: 07. Mai 2013, 12:48:44 »
Nachdem nun alle nachhaltig und sachlich ihren Standpunkt vorgetragen und erläutert haben, werde ich hier jetzt mal dicht machen.

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4. Luftwaffendivision Lufttransportgeschwader 63 - Co-Pilot

403
SF 1 - Radioman

404
Alpha Squad ACR Einheit - Alpha Medic

405
Alpha 2 (AT Waffen,Minen unbedingt nötig!)
- Assistant  Automatic Rifleman

406
Stryker 1 - Driver

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Teamabend / Re: *WICHTIG* Umstellung der Presets
« am: 09. April 2013, 16:16:48 »
Wenn wir gerade dabei sind, warum ist der SNR noch drin ?
Der Paladin wurde ja noch nie so richtig eingebunden.

@SNR
Ist noch da weil wir einfach nichts besseres gefunden haben. Das Artilleriesystem was mit ACEX kommt ist sehr detailliert und erfordert idR 3-Mann-Teams. Die überwiegende Mehrheit der TA-Spieler empfinden das als zu kompliziert bzw der Wille sich damit zu beschäftigen ist nicht da. Der Paladin ist verhältnismäßig stark vereinfacht umgesetzt und damit deutlich simpel zu bedienen, bietet aber dennoch die Möglichkeiten diverse Granaten-typen ins Ziel zu bekommen.

FDF_Padagorsk wurde auch lange nicht mehr angefasst und nach meinem persönlichen Geschmack zuviel Chernarus und entspricht keinem Krisenherd, für mich persönlich reicht Reshman für den Nahen Osten und Chernarus fürs Kosovo-Feeling.
FDF_Padagorsk hat immerhin 159MB.

@Podagorsk
Die Karte ist Chernarus ähnlich, hat aber eine bessere Performance und im Norden ein riesiges Areal ohne Ortschaften und Straßen.
Wie oft sie benutzt wurde weis ich jetzt so nicht. Im letzten Monat habe ich zumindest bei 2 "Operationen" auf ihr mitgemacht.

@st_interact hatte ich in meinem Post der voran gegangen war auch gefordert, leider anschliessend wegeditiert. Eigentlich war st_interact ein simples Feature und auch gerne angenommen um neue Teams zu bilden und kleinere Truppenteile anderen anzubinden, stellt sich hier die Frage unverzichtbar ?

Wenn 5 Leute zusammen durch den Wald laufen brauch ich diese nicht in ein Team gruppieren damit sie zusammen operieren können. Sie haben Funk und TS in 3D.
Wenn sie allerdings das Spieler-Radar verwenden, müssen sie auch zwingend in einer gemeinsamen Gruppe sein. Sonst tauchen die anderen ja unten nicht auf.
Wenn Truppen bei Spielbeginn umstrukturiert werden müssen weil nicht jeder Slot belegt ist, ein SSchGrp einem Trp zugeteilt wird oder 2-3 aufgerauchte Trp's sich neu gruppieren und formieren müssen, muss bei Verwendung von @st_hud das angezeigte natürlich auch stimmen. Dafür ist also zwingend @st_interact nötig. Wenn jemand mein(e) Grp/Trp verlässt oder ihr beitritt muss er das auch inGame machen.

Daher ergibt sich für mich:
Ohne @st_hud braucht es kein st_interact.
Ohne @st_interact verliert @st_hud in der Praxis schnell seinen nutzen.
Daher macht der eine Mod ohne den anderen keinen wirklichen Sinn.

Im Umkehrschluss stellt sich die Frage, ob man nicht auch ohne das Spieler-Radar auskommt. Dann sind all diese Überlegungen zur Synchronisierung der Gruppierungen, Teamleader, Gruppenfarben usw. inGame nämlich schlagartig überflüssig.
Man muss es aber auch nicht schönreden: Das Spielen, vor allem als Leader, wird dadurch etwas schwerer.
Besonders in der Umgewöhnungsphase wird sicher mehrmals Chaos ausbrechen und der eine oder andere Spieler beim TA verloren gehen.
Aber ich bin davon überzeugt, das wenn man sich daran erstmal gewöhnt hat, ein besseres Spielen dabei herauskommt, weil mehr miteinander kommuniziert wird und die normalen Spieler tiefer ins Geschehen eingebunden sind. Dadurch bleibt die Gruppe besser zusammen, achtet mehr aufeinander und es entwickelt sich ein besseres und dynamischeres Vorgehen. Außerdem spielen wir hier doch eine Militärsimulation und kein ActionShooter. ;D

PS: Ich bin mir sicher, das wenn bisher die Außenansichten erlaubt gewesen wären, viele bei einer Diskussion über deren Abschaltung sehr ähnlich reagieren würden und die Argumente auch sehr ähnlich wären. Dennoch würde in unserer jetzigen Position wohl kaum jemand das Aktivieren der Außenansichten befürworten obwohl es der Übersichtlichkeit dient und die Arbeit des Leaders vereinfachen würde.

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Teamabend / Re: *WICHTIG* Umstellung der Presets
« am: 09. April 2013, 14:28:09 »
Besonders bei den  JSRS-Mods war der Fehler den Mod überhaupt je ins Preset zu nehmen.
Unter objektiven Gesichtspunkten hätte er es damals nie schaffen dürfen.

Um es mal zu versinnbildlichen.
Die JSRS-Mods sind Süßigkeiten. Sie zerfressen die Zähne und stören den Stoffwechsel. Mit einer natürlichen und gesunden Ernährung haben sie nichts zu tun. Sie schmecken aber total lecker, man kann kaum genug von ihnen bekommen weil sie einen positiven Einfluss auf den Gemütszustand haben.

Irgendwann hat jemand Süßigkeiten auf den Tisch gestellt und jeder durfte sich so viel nehmen wie er will. Einige Wochen später ist den ersten aufgefallen, das das ganze keine so gute Idee war da sie "Nebenwirkungen" entdeckt haben. Deshalb haben diese aufgehört von ihnen zu naschen. Andere haben unverdrossen weitergemacht. Es sind nun einige Monate vergangen und es wird nun versucht die Gratis-Süßigkeiten wieder abzuschaffen. Die Dicken wollen sie aber nicht wieder hergeben weil sie sich daran gewöhnt haben und auch bereit sind mit den Nebenwirkungen zu leben bzw sie einfach ignorieren. Es wäre aber dennoch gerade für die gesamte Gruppe das Richtige. Denn es geht gar nicht um die Gesundheit der Dicken sondern vor allem um die vielen anderen, die zwar gar keine Süßigkeiten essen, aber indirekt durch die Dicken beeinträchtigt werden. Sie wollen eben nicht ständig den Bus verpassen weil die Dicken nicht mehr so schnell rennen können.

409
Teamabend / Re: *WICHTIG* Umstellung der Presets
« am: 09. April 2013, 13:06:54 »
Das Preset sieht nicht so aus weil das jemand seine Lieblingsmods zusammengewürfelt hat, da stecken über 100 Stunden Analyse, Testreihen und Recherche drin.
Das soll nicht heißen das es keine weiteren Mods geben darf, sondern das Änderungen an diesem Konzept sehr wohl überlegt und abgewogen werden sollten.

Was solche Schnellschüsse anrichten können und wo sie dann hinführen hat ja die Entwicklung der öffentlichen ArmA-Server (die letzten 10 Monate) oder die TA-Preset's (Höhepunkt BW-Preset Q4 2012) gezeigt.

Und unabhängit von den Mods sehe ich das sich hier bisher keiner nur ansatzweise Gedanken um seine Forderungen gemacht haben kann wenn:
- nach @JSRS verlangt wird aber @JSRS_ACE und @JSRS_ACR nicht erwähnt wird.
- unbedingt @st_hud rein soll aber @st_interact nichtmal erwähnt wird.

410
SF 1 - Saboteur

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Insurgency ACE / Re: Sammelthema Bugs und Fehler
« am: 24. März 2013, 20:52:15 »
Aus der .rpt des Servers:
Schon vorgefiltert und zerlegt:

Mission ins_takistan_v1_9.takistan: Number of roles (30) is different from 'description.ext::Header::maxPlayer' (40)
nul= [i5,z5,1000,3600] execVM "scripts\ied.sqf>
Error position: <i5,z5,1000,3600] execVM "scripts\ied.sqf>
Error Undefined variable in expression: i5

Error in expression <humv11>
Error position: <humv11>
Error Undefined variable in expression: humv11
Immer die ansonsten gleich lautende Fehlermeldung für: humv11, humv12, humv13, humv14, humv15, humvy16, atv11, atv12, atv13, atv14, atv15, heli

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Bravo Squad - Rifleman (AT)

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Teamabend / Re: ARMA2 Testforce Preset nun im öffentlichen Test
« am: 21. März 2013, 13:12:48 »
Anmerkung:
ACR Lite (kostenlos) bzw. ACR (Kaufversion) sind Pflicht auf dem Server.
Wer immer noch nicht hat, es wird echt langsam Zeit.  ;)

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Teamabend / Re: ARMA2 Testforce Preset nun im öffentlichen Test
« am: 21. März 2013, 08:52:32 »
Obwohl das TF-Preset sowohl die Bundeswehr-, die kompletten US- und russischen Streitkräfte beinhaltet, bietet es sogar eine etwas bessere Stabilität als das BC-Preset alleine. Zudem kostet es spürbar weniger Performance auf dem Client und ist auf der Festplatte sehr viel kleiner.
Da die TestForce aber nicht zaubern kann, wird dies hauptsächlich durch das kompromisslose Streichen von problematischen und sehr selten genutzten Mods erreicht.
Außerdem wird beim TF-Preset nichts mehr versteckt. Jede Modifikation, egal wie klein und unbedeutend, hat auch wirklich einen eigenen Ordner erhalten. Dadurch wird das Preset deutlich transparenter und leichter zu warten. Von solchen "versteckten Mods" bereinigt, hätte das aktuelle BW-Preset alleine schon 52 Pflicht-Mods.

Der TF-Server läuft bis in den Montag hinein für alle Bereichsmitglieder nutzbar wie ein normaler TA-Server.
Es befindet sich eine Karte (Playground) auf dem Server, die einen ersten Einblick in das im Preset vorhandene Equipment bietet. (Magicbox, Fahrzeuge (Water, Air, Light, Heavy), EASA)
Zudem wird auf einer 2. Karte (Parade) ein Überblick über alle vorhandenen vollwertigen Fraktionen gegeben. Vollwertig bedeutet das Panzer, Truppentransporter, Hubschrauber sowie Sanitäter, Piloten, Panzerbesatzung, TL & Sniper (Anzug)) für diese Fraktionen verfügbar sind. Außerdem werden dort alle verfügbaren Tarnschema dieser Fraktionen gezeigt.

Die Inseln @Lingor und @IslaDuala werden es noch in das Preset schaffen. @str_Debug2 fliegt in der endgültigen Version natürlich raus.

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Support / Re: Teamspeak 3 + ACRE + PTT
« am: 19. März 2013, 13:06:35 »
Six Updater Problem wie folgt:

Unter Profile steht: "Dynamic Profile"

es sollte doch aber: "A2 OA Any (autodetect)"

da stehen oder nicht?

Eigentlich sollte unter Reiter [Home] und ausgewählten TA-Preset dort in der Tat A2 OA Any (autodetect) stehen.
Da gibt es aber noch etwas mehr zu beachten. Sprich mich einfach mal im TS an.

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Teamabend / Re: TvT Turnier 1. Runde 15.00 Uhr
« am: 19. März 2013, 12:57:37 »
Hat wirklich Spaß gemacht. Was für eine Wohltat keine AI auf dem Spielfeld zu haben.
Alles im Allem war die Premiere sehr erfolgreich wie ich fand.
Bei den Maps und dem Regelwerk sind im Betrieb einige Kleinigkeiten aufgefallen. Diese wurden teilweise ja schon direkt behoben oder sollen zur nächsten Runde gefixt werden. Kompliment dafür!
Ich freu mich jedenfalls auf Runde 2.  8)

Mein Dank nochmals an OnlyHoloButBetaCMagNebulaner [niCe].  ;D

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Teamabend / Re: TvT Turnier 1. Runde 15.00 Uhr
« am: 17. März 2013, 12:27:49 »
Team "Edward"

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SF 2 (besonderes Equipment SD)
- Saboteur

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Support / Re: Banned
« am: 09. März 2013, 12:38:21 »
Also ich hatte dich nur für 2-3 Tage gebannt.
Falls du wirklich noch immer nicht drauf kommst melde dich mal bei mir im TS.

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Support / Re: Banned
« am: 26. Februar 2013, 21:30:17 »
War ich.
Haben sich 2 Leute beschwert das du in der Base Leute (Mehrzahl) erschießt. Dem Chatlog (BE) konnte ich das ebenfalls entnehmen. Nachdem ich dich im Chat via BE angeschrieben habe, hast du den Server verlassen. Daher der temporäre Ban.

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