Benutzername:

Passwort:

Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - niCe Steffen

Seiten: 1 [2] 3
21
Teamabend / Neues Anmeldesystem für Teamabende
« am: 16. März 2012, 14:53:15 »
Die Anmeldung für die Teamabende lief ja bisher nach einem Slot-System direkt in der Anmeldung. Das heißt, man konnte sich ab Erstellen der Anmeldung als Posten eintragen lassen und hatte dann einen reservierten Slot. Das hat einige Nachteile:

  • Es ist nicht Fair gegenüber Leuten, die nicht "ständig" ins Forum gucken und zufällig vor Ort sind, wenn eine Anmeldung bereitsteht
  • es hat den Nachteil, dass sich Leute für wichtige Positionen anmelden und dann am Abend nicht erscheinen. Das hat wildes Umgeschiebe der Slots und Chaos zur Folge
  • es verhindert sinnvolle Slotvergabe. Manchmal registrieren sich Leute für einen wichten Slot mit der Bemerkung "Bin aber nur eine Stunde da". Damit ist der Slot vergeben und nicht mehr durch Leute besetzbar, die an dem Abend besser qualifiziert wären

Deshalb führen wir eine neue Anmeldemechanik ein.

Planung
In den Threads wird ab jetzt nur noch die eigene Anwesenheit bestätigt. Das hilft dem Missionsersteller weiterhin, den Umfang der Mission zu planen, da er eine Abschätzung über die Teilnehmer bekommt. Der Missionsersteller selbst schreibt, wie gehabt, ein Briefing mit allen benötigten Details. Also z.B. auch, welche Assets eingesetzt werden (Alpha, SF, Piloten). Allerdings ohne Rooster und Einzelplatzvergabe.

Am Abend selbst
Alle Leute finden sich auf dem Server ein. Die Mission wird im Briefing-Screen gehalten. Der Missionsersteller hat das Wort und beginnt damit, die Leadposition unter dem Prinzip "Freiwillige vor" zu besetzen. Ab diesem Zeitpunkt herrscht Ruhe und der Missions-Leader hat das Wort. Er füllt jetzt die benötigten Slots nach Priorität und eigenem Gusto. Wenn zum Beispiel SF benötigt wird, beginnt er mit: füllt SF1. Wer nun schnell klickt und aufpasst, sichert sich seinen Slot. Das Ganze erfolgt, bis alle Slots vergeben sind. Sollten begehrte Slots von mehreren Personen angestrebt werden, kann ein kurzes Gespräch darüber stattfinden (beliebtes Beispiel: Pilotenslots).

Was wir damit erreichen wollen
Missionen sollen transparenter besetzt werden und die Flexibilität der Slotvergabe soll größtmöglich gehalten werden. Die Vergabe eines Lead-Postens soll schmackhafter gemacht werden, da man die Slotvergabe und die Priorisierung selbst in der Hand hält. Schließlich soll man als Lead ja auch sinnvoll mit seinen Möglichkeiten im Einsatz handhaben können. Der Verwaltungsaufwand für den Missionsbauer soll sinken, und das Leerbleiben von angemeldeten Posten verhindert werden. Denn schließlich kann sich dann auf dem Server auch nur der einen Slot aussuchen, der auch anwesend ist.

Das System wird sehr erfolgreich bei großen Communities eingesetzt (z.B. UnitedOperations). Diesen Standard möchte ich auch unserer Community möglich machen!

Dies ist natürlich nur ein Testlauf. Sollte es gar nicht funktionieren, bleiben wir flexibel wie ein Baumstamm für bessere Vorschläge ;)

22
Missionszentrale / Manöverkritik 16.03.2012
« am: 16. März 2012, 01:12:03 »
Missionskritik

Da ich gerne möchte, dass die Diskussion zu Missionen noch öfter stattfindet, hier einige Kritikpunkte, die angesprochen wurden. Jedes Team hat natürlich eine ganz eigene Mission erlebt, und damit hat jedes Team auch ein eigenes Gefühl aus der Mission mitgenommen. Nach meinem Empfinden ist bei Alpha am meisten schief gelaufen. Damit meine ich aber nicht, dass Alpha versagt hat. Auch das Missionsdesign muss natürlich viele Dinge vereinfachen.

Ein Hauptkritikpunkt war, dass es in der FOB keine Ausrüstungskisten gab. Das muss man für diese Mission so hinnehmen, aber es wäre wahrscheinlich gut, es als Best Practice zu übernehmen, solche Kisten zu platzieren. Ich verstehe die Intention: Echo 1 sollte die Kisten einfliegen. Da es aber nur einen Piloten gab, war das ein Teufelskreis. Auf Funk habe ich hoch in der Luft lauschen müssen (F-16), damit das Terrain nicht den Kontakt unterbricht. Also gab es Reaktionszeiten. Besser wäre es gewesen, es wären zwei Piloten gewesen. Ein Chopper für Transport und Ausrüstung, und ein Angriffspilot für CAS. Ab dem Zeitpunkt, wo wegen mangelnder Ausrüstung die Verluste in der FOB ständigen Transport für die Soldaten nach dem Respawn erfordert hat, war das Thema Kistentransport nämlich erledigt.

Dazu auch: die Gegner waren wohl ziemlich schnell an der FOB, so dass den Alphas nicht unbedingt genügend Zeit blieb, das Terrain zu evaluieren und sinnvolle Positionen zu beziehen. Gerade für das Heavy-AT-Team. Davon gab es nämlich nur eins, welches aber teilweise mehr als drei Panzer auf einmal hätte bearbeiten müssen. Das kann natürlich nicht funktionieren. Da hätten also entweder weniger Panzer auf einmal anrollen, oder ein TOW-HMMWV bereitstehen müssen (oder mehr Javelin-Crews). Zudem wurde auch nicht ausreichend Ausrüstung aus der Basis mitgenommen. Das lag wohl an dem verwirrenden Funkspruch, dass die Kisten in der Base für Delta und SF1 wären. Teilweise hatten Soldaten in der FOB wohl nicht einmal Ohrstöpsel. Okay, Missverständnis. Die Magicbox ist für jeden individuell befüllt. Man kann da niemandem "etwas klauen". Wenn ich mir einen Ohrstöpsel aus der Box nehme, sind für alle anderen trotzdem noch genau so viele drin.

Das Chaos mit der Ausrüstung hat dann schnell zu einer Jeder-Für-Sich-Mentalität geführt. Wolff hatte alle Hände voll zu tun, mit Mikromanagement durch die Reihen zu rennen und alle Soldaten zu organisieren. Eine Aufgabe der Feuerteamleader, nicht des "Squadleaders"! Das lag aber sicher auch daran, dass viele Leader gar nicht mehr vor Ort sondern erst wieder aus der Base eingeflogen werden mussten.

Diese Punkte sollten alle beim Missionsdesign berücksichtigt werden. Sicherlich, schwierig. Und ich persönlich hatte auch immensen Spaß an der Mission. Aber ich war ja auch Pilot und nicht Infanterist <!-- s;) -->;)<!-- s;) -->.

23
Operation: Rockeye Reloaded

Ziel des Auftrags wird es sein, B52-Bomber ins Zielgebiet zu Eskortieren und es diesen zu Ermöglichen, eine feindliche Airbase (Mirim-Airbase) im nordkoreanischen Hinterland zu zerstören.

Das Package wird aus folgenden Flights bestehen:

(B52H) Deep Strike — Buff 3
Lead: Steffen
Wingman: offen

(F16 Block50) SEAD Escort — Avenger 2
Lead: offen
Wingman: offen

(F16 Block50) Escort — Gispy 5
Lead: offen
Wingman: Pandemix

Alternativ können wir auch ein Training abhalten, je nachdem, was gewünscht ist. Ich werde heute abend auch im Teamspeak sein und zur Verfügung stehen.

24
Allgemeines / [Posten] ArmA-Bereichsleiter
« am: 06. März 2012, 19:05:03 »
Aufgaben

Der Posten des ArmA-Bereichsleiter wird hiermit ausgeschrieben. Dieser beinhaltet, die Community in Diskussionen zu leiten und ein gemütliches Umfeld zu schaffen, soll heißen, deeskalierend zu wirken und Spannungen in der Community zu lösen. Außerdem dient man als Ansprechpartner für die Spieler bei den Teamabenden und auf den Publicservern. Im Gegenzug ist man selbst in der Entscheidungsfindung ein wichtiges Mitglied mit "Draht nach oben". Wer sich also für diesen Posten geeignet sieht und die Zeit dafür aufbringen kann, der möchte sich hier dafür melden.

Voraussetzungen

  • Mitglied der niCe.Community
  • Spieler im ArmA-Bereich
  • regelmäßige Verfügbarkeit im Teamspeak
  • mindestens drei Nominierungen

Man darf sich selbst nominieren! Drei Nominierungen sind notwendig, um einen legitimierten Kandidaten aufzustellen. Wir wollen ja nicht, das sich jetzt jeder nominiert und wir am Ende 5 Kandidaten mit jeweils drei Stimmen haben. Fremdnominierungen sind möglich, aber man sollte schon jemanden wählen, der dies auch will ;-)

Ablauf

Ihr habt zwei Wochen Zeit, Nominierungen abzugeben. Der endgültige Vote wird somit am 20.03. starten. Jeder kann nur eine Person nominieren! Sollte niemand drei Nominierungen zustande bekommen, dann ist der Posten wohl überflüssig und entfällt komplett.

Jeder darf nominieren, auch Stammspieler, aber es werden nur Mitglieder der Community als Leiter zum Vote zugelassen.

Nominierungen bisher

moehre (PHamous, Steinadler, Clarius, Pandemix, Gorn, GrinseKatZe, saynn)
PrivateWolff (Nixon, Nightshift)

25
Operation: Rockeye

Ziel des Auftrags wird es sein, B52-Bomber ins Zielgebiet zu Eskortieren und es diesen zu Ermöglichen, eine feindliche Airbase (Mirim-Airbase) im nordkoreanischen Hinterland zu zerstören.

Das Package wird aus folgenden Flights bestehen:

(B52H) Deep Strike — Buff 3
Lead: Steffen
Wingman: PissWasser

(F16 Block50) SEAD Escort — Avenger 2
Lead: offen
Wingman: Botti

(F16 Block50) Escort — Gispy 5
Lead: offen
Wingman: Pandemix

26
Falcon BMS / Balkan-Theater
« am: 04. März 2012, 20:02:14 »
Neu in unseren Flugrunden wird das Balkan-Theater sein. Eine Karte rund um den Kosovo-Konflikt und daran angelehnte Missionen. Die Karte fällt wesentlich größer als die Korea-Kampagne aus, aber werft selber mal einen Blick drauf:



Unser Geschwader wird vermutlich am Südzipfel des italienischen Stiefels stationiert sein und wir werden die Karte zunächst für Trainings benutzen. Die Installation ist einfach, ihr benötigt die folgenden zwei Dateien:


Installiert wird erst das Theater an sich. Der Hotfix wird dann einfach in das Verzeichnis des Balkan-Addons extrahiert (Falcon BMS 4.32DataAdd-On Balkans). Guckt euch einfach mal die Verzeichnisstruktur des Archivs an. Da muss man kein Raketenwissenschaftler sein.

Freue mich auf Missionen in diesem europäisch angehauchtem Szenario, und viele von euch finden das auch sicher interessanter :-).

Steffen

27
Missionsbriefing und Anmeldung / Flugplanung — 29.02.12, 18:30 Uhr
« am: 28. Februar 2012, 13:59:40 »
Schaltjahrsflug

Nutzen wir doch mal die Gelegenheit, und machen an einem besonderen Tag wieder eine besondere Flugrunde ;-). Da wir lange nicht mehr zusammen geflogen sind, werden wir vermutlich auf "Korea Original" eine Trainingsmission absolvieren. Vielleicht ja sogar mit einem kombinierten Package? Ich werde mir etwas schickes für uns einfallen lassen!

Wer hat also Interesse? Es handelt sich also um morgen, Mittwoch, 29.02.

Steffen

28
Falcon BMS / [Update] BMS 4.32 Update 1
« am: 26. Februar 2012, 18:43:41 »
Das erste Update für BMS, seit wir hier Falcon zocken, ist erschienen, und ab sofort zwingend notwendig, um an der Kampagne und am Training teilzunehmen. Den Download-Link findet ihr zum einen im offiziellen Thread, zum anderen habe ich für euch einen Mirror bereitgestellt.

Installationsablauf

Die Installation läuft etwas sonderbar ab.

Voraussetzungen

  • Den Originalen 4.32 Setup-Ordner [Link]
  • Den Installer für das Update 1 [Link]
  • ein unmodifiziertes Falcon 4.32

Der Ablauf

Ihr müsst den originalen Installationsordner für 4.32 auf der Platte haben. Das Update wird nicht einfach in euer Spielverzeichnis durchgeführt, sondern im Prinzip läuft es so ab: ihr aktualisiert eure Installationsdateien und führt dann das originale Setup noch einmal aus. Dort wird dann erkannt, das ihr neben dem originalen 4.32 auch ein Update heruntergeladen habt und euch werden die veränderten 59 MB zur Installation angeboten.

Also geht ihr wie folgt vor:

  • Originalen Installer finden oder über den Link herunterladen und entpacken
  • Falcon_BMS_4.32_Update_1.exe ausführen und den Installer-Ordner angeben
  • setup.exe ausführen und den Anweisungen folgen

Während des Setups sollte er in der dreispaltigen Ansicht (Online, Downloaded, Installed) erkennen, das unter Downloaded zum einen BMS 4.32 aber auch das Update 1 zur Verfügung stehen. Ihr müsst euch jetzt nur noch über die Dialoge durchklicken und das Update sollte installiert werden. Voilà!

Das Changelog:

Spoiler: zeige
EXE:
? fix for jet wash in MP behind a player
? Fixes for padlock mode. The padlock callbacks that were priority specific we broken (AA and AG) as were
the next/prev padlock functions. These should all work more as expected now separately and together.
? Fix for Angle test value beeing doubled when aerobraking. This fixes the yawing issue when touching in cross
wind and fix the gear break as well in cross wind landing.
? Fix for light airplane not rolling when brake released while heavy was rolling OK.
? Increased RTT line width for the RWR for better visibility, and as an example of how to set different RTT line
widths for different virtual displays or bigger chunks of drawing code. Width for RWR is configurable by
g_fRTTLineWidthRWR right now, we could move this to the 3dcockpit.dat files if we like.
? Implemented additional A/P disconnects:
o when DBU is engaged
o when stall horn is active
? Corrected dashed lines in SMS main and S/J pages.
? Corrected DED ALOW page, now it will be always on the CARA ALOW line when the page is entered.
? Fix for padlock mode: only missiles that are guiding on ownship are treated as high priority now. That
includes friendly missiles (which is new) and means that missiles that are not guiding are treated as very LOW
priority for padlocking (also new behavior).
? Added code to update the new "Current Keyfile" output on the Setup/Controllers UI screen.
? Hydraulic A and B pressure are now monitored. In case of loss of hydraulic power, the hydraulic pressure is
lost more quickly if controls are used fixes the instability of AFM when engine shut down and EPU takes a few
seconds to take over.
? Added new config variable g_bExternalWindowsOnTop, which will ensure that external windows are always
rendered on top of all other windows and the taskbar. Default is 0 (old behavior), set to 1 to activate.
? Tacref, Loadout, Recon & Gfx Preview in setup: Fix for black screen when FSAA is forced on by the video
driver. Fix busted specular highlights and glass shader.
? Corrected DEST OA1/OA2 page DCS up/down behavior.
? Changed gun damage scoring.
? Fixed CTD when the following cfg values were set:
o set g_bShowRainDrops 0
o set g_bShowRainRings 1
? Fix for AIM-120 LOSE/LOSE TOI. The missile kinematic prediction code will now update projections even if
the missile shows a losing condition. This should fix the problem where a bandit that turns back into you
should make for a winning end game for the missile in some cases and this wasn't reflected previously in the
HUD cues.
? Fix for deadlock while client screws with waypoint data, fix crash in 3d.
? 3D pit view panning: Reduced translation for small FOVs to make it smoother.
? Fixed Terrain Line-of-Sight Test.
? Corrected IDM OSB Label ("XMT") position being moved while expanding the HSD.
? WinAmp control:
o adjusted playback "resumed" to "started"
o corrected volume up/down linearity (by using the new Winamp 2.x volume API)
o added new config variable g_bWinAmpOldVolumeAPI (default 0), which allows to revert to the old
Winamp 1.x volume API in case someone still needs it
? Fixed SetByHQ PAK button falsely reactivating in MP campaign.
? Added config variable g_nCampPeriodicSaveMinutes (default 0 = disabled), which allows for cyclic autosave
on the campaign host. This enables public hosts to run w/o monitoring and still have a recent savegame
available in case the server crashes. Note that the time is in "game" minutes, not real minutes, and that the
saving will only be done if the time compression is set to x1.
? AddAdded config variable g_sCampPeriodicSaveName (default "Auto") to set the prefix for the automatic
cyclic save name (campaign date and time will be added automatically).
? Fixed HCMS knob vanishing under certain conditions if used as analogue axis.
? WOW trigger modification.
? Animated effects and ambiance sounds will now be frozen correctly if the sim is paused.
? Alert flights (and so intercept) are now generated only when Squadron is HQ controled
this can be disabled with g_bInterceptsRequireHQSquadControl , true by default
? Fixed stick trim being enabled while A/P was active. Now it only works if A/P is off.
? Corrected AA FCR tracks not being displayed on the HSD in NAV mode, now they are.
? Added a "Theater Check" and a "Falcon Version Check" for client connection attempts. Clients which don't
match the host theater and BMS version (patch level) will not be able to connect to the host. Please note that
there is currently NO proper feedback on the client about WHY the connection has been refused, the client
only sees the usual "unable to connect" message.
? CTD fix (aka Mav CTD - probably a 1000 years one) when trying to change Maverick polarity when no
missiles on-board. The code was dereferencing Sms->curWeapon which was of course NULL. WPN MFD is
in OFF mode without weapons and the crash probably was never found because no one tried to change polarity
when in OFF mode. Anyway, it won't crash anymore.
? Fixed debriefing actual TOT "seconds/minutes early/late" display.
? Adjusted UI keymap display to hide the assigned keytext for blue header lines.
Just FYI, keyfiles come with 4 different possible visibility states:
o -2 = hidden
o -1 = visible and locked in UI, header (blue background, no keytext)
o 0 = visible and locked in UI, normal entry (green keytext)
o 1 = visible and changeable in UI, normal entry (white keytext)
? Corrected OTWGlanceForward getting reversed under certain conditions.
? Fixed a bug in HARM POS mode where a HARM that doesn't find a target on the way to the reference STPT
was hitting the exact STPT position (What makes it kind of "GPS guided" missile). Fixed that by setting some
randomness in the STPT location, not too large so the HARM will find a target if there is and not too small so
it'll not hit too close to STPT exact position when a target wasn't found.
? Excluded texture memory check from low memory warning calculation as it is not reliable enough. Lowered
low memory warning threshold for the other counters to 64 MB.
? Fixed ACMI shadowmap position.
? Added additional "Environment" entry to the ACMI options menu, where options regarding the environment
rendering can be selected:
o "Time of Day": If set (default), ACMI playback will honor the tape timestamp. If deselected, ACMI
will render the view in full 12 o'clock noon sunlight, which will help e.g with night tape reviews.
o "Weather": If set (default), ACMI playback will honor the tape weather. If deselected, ACMI will
render the view in SUNNY condition w/o clouds or fog, which will help e.g. with bad weather tape
reviews.
o "Shadows": If set (default), ACMI playback will render the shadowmap. If deselected, ACMI will be
rendered w/o shadows, which will help e.g. with shadow rendering issues.
? Added additional "Big Fonts" entry to the ACMI "Labels" options menu. If selected, this will render the ACMI
labels with a bigger font, which will help with readability issues.
? Fixes for DX button mappings set for the button release event. Previously all such bindings resulted in the
callback being invoked with key up semantics. Since most discrete callbacks are coded to function with key
down invocation there was no way to get the required functions to work completely. The new code allows you
to specify three behaviors for any DX button binding and to have separate choices of those behaviors for both
button press events and button release events. You can now specify that a binding is invoked with key down,
key up or default behavior.
An example to clarify:

First the conventional form of a DX binding line still looks the same:

SimDMSDown 20 -1 -2 0 0x0 0 "SimDMSDown"

The -2 means: this is a DX button binding, 20 is the button ID# and the -1 says dow key
up/downdefault behavior. This means that the SimDMSDown callback is invoked both for the press
and release of the button and the two invocations get the key-down and key-up parameters
respectively.

Now...if instead of the -1 in the second numeric field we place a -2, that means invoke this binding
with a key down semantic only.

SimDMSDown 20 -2 -2 0 0x0 0 "SimDMSDown"

This results in the SimDMSDown callback being invoked only one time even if you physically press
and release the joystick button.

In addition, you can as before set a different binding line up for the joystick button release event, this is
done as before by placing 0x42 in the 4th numeric field of a DX button binding line as follows:

SimDMSDown 20 -4 -2 0x42 0x0 0 "SimDMSDown"

Note in this case the value in the second field is now -4. -4 in that field of a DX button binding line
means invoke this callback with a key up semantic. So, if this 0x42-equipped line were the only line in
the key file for button 20, what would happen when you physically press the button is that no callback
would be invoked but you would get the SimDMSDown callback invoked when you released the
physical button but with the key up semantic.

In effect then these two lines:

SimDMSDown 20 -2 -2 0 0x0 0 "SimDMSDown"
SimDMSDown 20 -4 -2 0x42 0x0 0 "SimDMSDown"

Do the same as:

SimDMSDown 20 -1 -2 0 0x0 0 "SimDMSDown"

However, a more interesting and useful example is what you would do for the mechanical on/off
switch on the HUD SYM wheel that controls the power for the HUD display if you have that set up to
deliver a DX button event via your controller:

SimHUDOn 20 -2 -2 0 0x0 0 "HUD power on"
SimHUDOff 20 -2 -2 0x42 0x0 0 "HUD power off"

The result of these two lines is that when button 20 (which recall is actually the 21st button on a
Windows joystick controller, F4 numbers them starting from 0 as the first and Windows numbers
starting with 1) turns on, the SimHUDOn callback is invoked with key down semantics and the HUD
should power up. Conversely when button 20 turns off, the SimHUDOff callback is invoked but
noting the -2 in the 2nd numeric field it is also invoked with key down semantics.
? CTD fix for pressing DX buttons in the setup control panel with the new individual DX press/release
keymappings.
? Usage of SimMotionFreeze is now prohibited in MP.
Added additional BMS exe icons colors (gold/green/purple). You can select your preferred icon color for the
BMS exe shortcut by right-clicking on it, then select "Properties". Go to the "Shortcut" tab and find the
"Change icon" button in the lower middle.
? E3 project dome DOF changed from 2 to 14.
? Added a config option g_bMouseButton4TogglesClickablePit (default false). If set, the 4th mouse button (if
available) will toggle between mouselook and clickable pit. By the way: the wheel is button 3.
? Added additional "Wind Check" option to the Tower Approach ATC radio menu. If called, the tower will reply
with the current wind heading at the airbase in three digits, rounded to full 10 degree steps, and the wind speed
in knots in two digits.
? Fix for HARMs not finding targets in POS mode because screwed-up setting of target location causing the
missile to go too high and loss ability to find the intended radar target.
? Corrected framerate logfile ("-log") output directory.
? Fix a bug in HARM HAS mode. When locked up, it was dropping target if other threats of the same type
(which are not the locked target) were behind 3-9 line. It should drop only if the locked target passes the line.


DATA
? E-3 changed to complex. re-DOFed the model and added lights.
? Fixed TDOF for HSI cursor translation.
? Fixed typo in DTC UI. It read Chaff PFM instead of Chaff PGM.
? Fixed SimStepIntercomVolumeUp appearing twice into SimStepIntercomVolumeDown in Keyfile-
generator.xls.
? Updated Hub.exe to hide the "confusing" platform label. It will only show when both platforms are available.
? UI Update: Help windows updated with the descriptions of the new functionalities (Ruler, Set bullseye...)
? UI Updates: Pop menus, changed the delete option, not it has better positions to prevent hit it by mistake
? UI Fix: Setup window, now Blur and Boom options works as desired (before one did the work of the other
one)
? Logbook patches: Added new vSquadron patch
? Updated the patch list for be able to use all logbook patches in campaign mode
? FM updates for:
o HasOldLandingLight set to zero
o Added TGP and HTS data
o E-3 changed to complex. re-DOFed the model and added lights.
? Corrected HSI bezel template texture.
? Fixed Hub.exe problems with Windows XP.
? Updated SR-71 skins BY MANIACSKINWORKS/ZELEGEND, OCT.2011 RELEASE FOR FALCON BMS
4.32
? Added additional Launcher.exe icons colors (gold/green/purple). You can select your preferred icon color for
the Launcher.exe shortcut by right-clicking on it, then select "Properties". Go to the "Shortcut" tab and find the
"Change icon" button in the lower middle.
? Added a "Confirm" option for "Set Bullseye" to the UI map right-click menu to avoid accidental Bullseye
moves.
? Added additional delimiters to the UI map right-click menu to clearly separate "display" from "set" entries.
? DogFight icons glitches fixed
? UI maps (JSTAR, PAK included based on the wonderful Red Dog's ONC chart) and icons refinements… fit
with the BMS's Converted additional theaters (same presentation)
? Numeric scale to PAK slider added
? Updated RF and IF campaigns for KTO
o - Replaced RAAF F-111 with RAAF F-18C (75 Sqn)
o - Replaced ROK F-4D with F-15E-229 (since we don't have the F-15K, the F-15E is its nearest cousin)
o Updated Camo.cfg for KTO
o - Squadrons with appropriate skins, in the game, should now use them
? Falcon4.CT: Reordered Specific for all bombs and fixed wrong Type for CT# 2138 (CBU-89).
Added WCMD.
Changed BRU-55 data in bmsrack.dat so it loads only JSOW, JASSM, JDAM (Up to 1000lb) and WCMD.
Fixed Subtype for WCMD bombs. It was 1 instead of 5.
? Deleted the training mission 17 HMC AIM9 combination due a typo
? Added the mission 17 HCMS AIM9 combination to fix the typo (HMCS)
? Added a full working training scrip of the mission 17 HMCS AIM9
? Changed all text to white in the comms window
? String updates for briefing page / mission list / action point list, e.g. fixes for some overlapping texts.
? Removed dysfunctional high/med/low filter selection from the UI map pop up "Installations" menu.
? Hub.exe: Fixed current directory being passed to CreateProcess.
? Fixed TDOF for HSI cursor translation.

29
Teamabend / Verhalten an Teamabenden
« am: 05. Februar 2012, 21:31:54 »
Ohne Namen zu nennen, möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass an Teamabenden (und generell) ein gegenseitiges Anmaulen, weil man schlechte Laune hat, nicht geduldet wird.

Generell ist dazu zu sagen:

Die Hoheit über die Disziplin am Teamabend haben die Leiter der jeweiligen Feuerteams und Squads. Wenn sich also jemand daneben benimmt, dann obliegt es dem Teamleiter, oder einem geschlossenen Gruppenvotum, auf dem Server für Ordnung zu sorgen.

Das beinhaltet auch das Kicken von Leuten, nicht nur das verbale Zurechtweisen. Denkt also bitte daran, wenn mal Probleme im Spiel mit Mitspielern auftreten. Ihr seid die Authorität!

Es gibt hier auch keinen Bestandsschutz. Wenn z.B. ich selber auf dem Teamabend-Server bin und mich vollkommen daneben benehme, dann habt ihr jedes Recht, mich für den Abend des Servers zu verweisen. Solange der Grund nachvollziehbar ist und in die Kategorie fällt, das man selbst, wenn man mit kühlem Kopf darüber nachdenkt, versteht, warum man gekickt wurde, dann ist alles voll in Ordnung und niemand wird deswegen einen Dämpfer bekommen.

Um das nochmal in aller Deutlichkeit zu sagen: es liegt auch nicht im Ermessen des Missionserstellers, ob ein Kick gerechtfertigt ist, oder nicht, sondern einzig beim Leiter der jeweiligen Gruppe im Spiel.

30
Allgemeines / Community-Leitfaden
« am: 05. Februar 2012, 21:03:39 »
Jede Community braucht einen Leitfaden, an dem sich die Mitglieder orientieren können und nach dem man sich innerhalb der Community verhalten sollte. Auch das niCe.team bildet da keine Ausnahme, wenn auch der Spaß und das zwanglose Zusammensein bei uns im Vordergrund steht. Da wir aber auch mit Verstößen gegen guten Geschmack, die Würde der Mitglieder und einem ungestörten Ablauf zu tun haben, soll dieses Dokument dazu dienen, Grenzen zu setzen und Konsequenzen für unpassendes Verhalten festzulegen.

niCe.team Community
  • Das niCe.team baut auf Freundschaft, Spaß, Respekt, Zusammenspiel, Professionalität und kooperativem Umgang miteinander auf.
  • Alle Stammspieler genießen Respekt innerhalb der Community und haben ein Recht darauf, das ihre Meinung gehört wird und in der Entwicklung der Community Beachtung findet.
  • Leistung und Verdienst findet mehr Beachtung, als eine bloße Stellung im Clan, und Anpacken zählt mehr als nur Gerede.
  • Das niCe.team ist eine Demokratie. Entscheidungen, die alle Stammspieler betreffen, werden auch entsprechend diskutiert.
  • Die Community ist eine freie Community. Das heißt, das wir kein Geld von unseren Mitspielern verlangen, um an den Teamabenden teilzunehmen. Es steht aber darüber hinaus jedem frei, seine Unterstützung auch durch einen finanziellen Beitrag zu zeigen.
  • Es besteht kein Recht darauf, an internen Veranstaltungen der Community teilnehmen zu dürfen.

Regeln
  • Cheaten und Hacken sind ein Unding und werden mit dem Ausschluss aus der Community geahndet.
  • Spieler sollen sich gegenseitig Respekt entgegenbringen und entsprechend verhalten.
  • Während des Spiels ist die Rangfolge unbedingt zu beachten.
  • Mitspieler dürfen nicht absichtlich Teamkills begehen oder anderweitig den Spielfluss stören.
  • Man soll nicht das Teamspeak, das Forum oder andere kommunikative Mittel stören oder zu-spammen.
  • Nüchternheit und Ernsthaftigkeit wird von Spielern in führenden Positionen erwartet. Dies gilt sowohl innerhalb des Spiels als auch für Member mit wichtigen Positionen in der Community.
  • Die Regeln treffen auf alle Mitglieder zu. Sei es der Stammspieler, ein niCe-Member oder auch der Leader. Es gibt hier keine Zweiklassengesellschaft.

EDIT: 2019-02-13: diesel: "Nüchternheit und Ernsthaftigkeit wird von Spielern in führenden Personen erwartet" -> s/Personen/Positionen/

31
As always, unser neuer Kampagnendienstag steht an und ich möchte noch die letzten F-16 schrotten, die wir in Besitz haben. Wenn ihr dabei sein werdet, und es jetzt schon wisst, dann tragt es doch einfach hier mit ein :).

32
Teamabend / [Modset] Umstrukturierung des Modsets
« am: 25. Januar 2012, 13:16:04 »
Demnächst kommt wieder Ruhe in die gesamte Modset-Angelegenheit.

Momentan gibt es das Problem, dass entweder der BW-Server, oder der Battlecenter-Server erfolgreich snychronisiert werden können. Deswegen sind die Repositories gerade für eine Umstrukturierung offline, gehen aber später wieder ans Netz. Diese werden dann vermutlich einen neuen Link haben, den ich aber hier verewigen werde. Deshalb also nicht wundern, wenn momentan da nichts geht.

Außerdem wurde ACRE aktualisiert. Deswegen könnt ihr jetzt auch eure TS-Version auf 3.0.3 bringen.

33
Missionsbriefing und Anmeldung / Debriefing — 24.01.12, 18:30 Uhr
« am: 25. Januar 2012, 12:38:45 »
[youtube:v8m5cgt0]http://www.youtube.com/watch?v=kYx5DtSvAAk[/youtube:v8m5cgt0]

Well, da ist einiges schief gelaufen beim Rückflug. Ich weiß leider nicht genau, was da hinten bei euch so genau los war, vielleicht könnt ihr das kurz hier nachbesprechen, damit wir solche Situationen in Zukunft vermeiden können?

34
Teamabend / [Teamspeak] Neue Version 3.0.3
« am: 24. Januar 2012, 13:39:43 »
Die neue Version von Teamspeak, die heute erschienen ist, ist noch nicht mit unserer ACRE-Version kompatibel.

Deswegen bitte unbedingt nicht updaten!  :flehe:

Falls ihr dennoch ein Update durchgeführt habt, könnt ihr euch hier die alte Version 3.0.2 herunterladen:

http://ftp.4players.de/pub/hosted/ts3/releases/3.0.2/

35
Let's fly!

Ich habe mir gedacht, das wir die Kampagnenflüge vielleicht auf Dienstag Abend verschieben sollten (und natürlich Sonntag für alle, die dann anwesend sind). Ich selber kann nämlich Dienstags eigentlich immer, aber am Wochenende ist es mitunter schwierig. Also setze ich für heute Abend relativ kurzfristig einen Termin an. Wir sollten mindestens vier Personen zusammenkriegen, sechs wäre natürlich besser, aber schauen wir mal, wer so alles Zeit hat und ob sich der Dienstag als ständiger Termin etablieren lässt.

Steffen

36
Alle Teamabend-Server sind auf die aktuelle Beta aktualisiert worden. Außerdem kann es sein, dass beim Battlecenter-Modset alle Mods als gelb erscheinen. Also unbedingt updaten.

Edit: das Problem mit den fehlschlagenden Downloads für die Clients ist wieder aufgetreten. Ich arbeite gerade mit Sickboy an einer endgültigen Lösung.

Lösung gefunden.

37
Missionsbriefing und Anmeldung / Flüge vom 15.01.2012
« am: 15. Januar 2012, 23:11:11 »
Hat mir sehr viel Spaß gemacht, gute Missionen und beide erfolgreich (sogar das korrekte Bataillon bombadiert in der zweiten Mission :P). Natürlich müssen die Flugzeugverluste abgestellt werden. Aber wir sind ja auch alle nicht Vollprofis und gerade zu Anfang kann sowas natürlich passieren.

Aber auf jeden Fall: erst identifizieren, dann schießen!

Mission #1:
[youtube:g4itc3et]http://www.youtube.com/watch?v=TIkuT_JzZrI[/youtube:g4itc3et]


Mission #2:
[youtube:g4itc3et]http://www.youtube.com/watch?v=lYQwksm6ICw[/youtube:g4itc3et]

38
Hey Leute, der Himmel ruft, deswegen starten wir am Sonntag wieder eine Kampagnenmission für alle interessieren Bruchpiloten. Das genaue Briefing folgt noch, aber bei Interesse hinterlasst doch einfach eure Bereitschaft und eure Präferenz für die Mission (ganz generell, Luft-Luft, Luft-Boden, etc.).

Es müssen Medaillen vergeben werden,
Steffen

 :freibier:

39
Teamabend / [Gameserver] Update auf A2CO 1.60
« am: 11. Januar 2012, 12:44:36 »
Alle Gameserver sind von PrivateWolff auf die Version 1.60 gepatcht worden.

Der Beta-Patch hatte ja schon einige Zeit diese Versionsnummer, deswegen sind Teamabend-Membern hier wohl auch keine Schwierigkeiten entstanden. Der offizielle Patch auf 1.60 kann aber problemlos installiert werden, um zum Beispiel auch wieder auf dem Domination- und dem Warfare-Server spielen zu können. Bitte entschuldigt die nachgeholte Ankündigung  :unschuld:

40
Heute Abend ist ja Trainings-Dienstag, und ich finde, es wäre mal wieder an der Zeit, den Joystick ein wenig zu entstauben und den Himmel von ein paar Bandits zu befreien (in unserer Trainingskampagne). Der Spaß geht 19:00 los, und wer dabei ist, sollte sich vielleicht noch einmal ganz kurz zumindest mit dem AMRAAMs auseinandersetzen.

Für die Fortgeschrittenen kommt sicherlich auch eine Clusterbombe oder zwei zusätzlich in Frage, um der Multirole-Eigenschaft der Viper noch ein wenig gerecht zu werden ;).

 8-)

Seiten: 1 [2] 3